| dudley Beiträge:15 Punkte:4.810 |
15:14:17 17.03.2011 |
So, Teil 3 wartet nun auf uns. In diesem Teil geht es darum, der neuen map einen vernünftigen Anstrich zu verpassen. Dazu benötigen wir einerseits diverse Objekte, um die Karte zu füllen und andererseits natürlich auch Texturen, also Farbe und Tapeten. Natürlich fangen wir dort an, wo wir im letzten Teil aufgehört habe. Wir verpassen der Skybox einen Anstrich, der sie auch im Spiel wie eine Skybox aussehen lässt. Ein neues Fenster sollte sich jetzt geöffnet haben, wo man alle verfügbaren Texturen findet. Wir benötigen aber nicht alle, also setzen wir einen Filter. Da wir eine Tool-Textur möchten, tippst du einfach "tools" in die Filtermaske. Valve hat es uns nämlich einfach gemacht und die Texturen in Ordner und nach Verwendungszweck sortiert, sodass die Suche sehr wertvoll und zeitsparend ist. Um nun die restlichen Wände zu bemalen klicke erneut auf das Texture Tool. Markiere nun die noch unbearbeiteten Wände und schau mal genau auf das Texture Tool. Valve hat es nun hier auch noch einmal vereinfacht, da das Texture Tool deinen Arbeitsverlauf speichert. Einmal verwendet musst du nicht erneut nach der Skybox suchen, sondern kannst es direkt aus dem Dropdown nehmen. Einfach wieder mit "Apply" bestätigen, sobald die richten Wände und Textur gewählt sind. So sieht nun das Ergebnis bis hier hin aus: Um dem Boden ebenfalls einen passenden Anstrich zu verpassen, geht man genauso vor, wie mit den Himmelsseiten: Einfach wieder im Texture Tool unter Browse nach dem passenden Keyword suchen, in diesem Fall nach "Ground", "Floor", etc. Beachte aber bitte, englische Bezeichnungen zu verwenden, wenn du auf die originalen Spieltexturen zurückgreifen möchtest. In meinem Beispiel habe ich mich für einen Grastextur entschieden, die ich mit dem Keyword "Ground" gefunden habe. [color="yellow"]Benötigte Entities[/color] Auch wenn der Hammer Editor dir viele Möglichkeiten zur Entfaltung bietet, solltest du gewisse Dinge immer beachten. - Spawnbereiche (2 Teams, jedes Team benötigt mindestens einen) Da wir jetzt eine sehr kleine Map haben in diesem Tutorial, eignet diese sich eher als Aimmap und benötigt weder Kaufzonen noch Bombspots. Ich mache aber dennoch mal welche, um zumindest deren Prinzip zu erklären. Wähle also das Entity Tool aus und klicke damit an einen beliebigen Punkt in einem beliebigen Panel. wo du den Spawn gern hättest. Ich bevorzuge allerdings das Kamera Panel für einen besseren Überblick. Nach dem Platzieren des Spawners kannst du ihn natürlich auch wieder beliebig bewegen mit dem Selection Tool. Es ist also keine sonderliche Gefahr, sich beim Platzieren zu irren. Die gegnerische Offensive wird auf dem selben Weg erstellt. Stelle einfach einen T-Spawner irgendwo rein, wo die Counters starten sollen, bzw in diesem Fall einer. Um den Spawner zu ändern, genügt es, das "terrorist" zu löschen und durch ein "c" zu ersetzen. Dadurch sollte der Name automatisch vervollständigt werden in "Info_player_counterterrorist". Mit "Apply" bestätigst du die Änderung und du solltest nun einen CT vor dir haben. Für etwas Licht im Dunkeln sorgen wir nun zum Abschluss dieses Teils. Dazu ist nun eine kleine Sonne hilfreich, bzw. eine "globale Lampe", die sämtliche Lichteffekte Im Sichtbereich von sich ausgehend steuert. Sollte also eine Wand zwischen diesem Licht und einem Objekt sein, ist es dort schattig. Mit dem Entity light_environment erreichen wir genau das. Das wars dann auch wieder für diesen Teil meines Tutorials. | |
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